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你好,老朋友。
《最終幻想7》的翻拍版騙了我。這不是《最終幻想7》的翻拍版。相反,它是《最終幻想7》的翻拍版——而且大膽地翻拍了一下。
新的人物和次要情節(jié)在第一個(gè)小時(shí)內(nèi)被引入,而且時(shí)髦的實(shí)時(shí)動(dòng)作代替了原來的回合制戰(zhàn)斗。最大膽的是,4月10日上架的翻拍版并非《最終幻想7》的全部。這是這個(gè)傳奇故事的一部分,將1997年原版的第一幕變成了一個(gè)完整的游戲。
如果你是1100萬PlayStation 1經(jīng)典游戲玩家中的一員,這聽起來可能有點(diǎn)冒險(xiǎn)。但我對(duì)這部翻拍片的最高評(píng)價(jià)是,它將讓那些等了近15年才開始看的人感到高興。
如果你是其中一員,這篇評(píng)論就沒什么意義了。無論如何你都要去買這個(gè)游戲。但如果你從未玩過原版呢?沒關(guān)系,這是一個(gè)沒有評(píng)判的區(qū)域。你所需要知道的是《最終幻想7》的翻拍版看起來令人震驚,感覺很滿意。
不管怎樣,你都需要玩這個(gè)游戲。
從原版到翻拍最大膽的改變是把一款游戲拆分成多款。我們不知道《最終幻想7》會(huì)有多少部續(xù)集,不過導(dǎo)演野村哲也表示,第二部的工作已經(jīng)開始了。
無論如何,這仍然是一個(gè)完整的最終幻想游戲;我在支線任務(wù)上有些拖拖拉拉,并在40小時(shí)內(nèi)完成了游戲。然而,它完全發(fā)生在米德加。原版的粉絲們將會(huì)因?yàn)榭床坏浇鹕牡?、Cosmo峽谷和其他著名的地方而感到沮喪,但這是一個(gè)“少即是多”的例子。
《最終幻想7》重拍版是我們這個(gè)時(shí)代的反烏托邦。它圍繞著一家名為Shinra的大型電力公司展開,該公司從地球上提取生命力量(Mako)并將其轉(zhuǎn)化為能源。這樣做正在慢慢地毀滅地球。聽起來是不是很熟悉?米德加本身就深受財(cái)富不平等的困擾,被一個(gè)巨大的盤子分割成兩個(gè)主要部分:上層是一個(gè)西裝外套滿滿的現(xiàn)代城市,下層是貧窮的貧民窟。
你扮演的是“云之爭”,曾是神羅“戰(zhàn)士”軍隊(duì)的一員?,F(xiàn)在作為一個(gè)雇傭兵,你和一個(gè)叫做雪崩的生態(tài)恐怖組織合作。由于對(duì)死神貪婪地毀滅地球感到厭惡,雪崩努力給死神一個(gè)教訓(xùn)——炸毀真作核反應(yīng)堆。很明顯。
故事節(jié)奏與原著相似,但有明顯的區(qū)別。這在第二章中變得很明顯,當(dāng)你遇到神秘的,隱形的鬼魂時(shí)。(想想《哈利·波特》里的攝魂怪。)更重要的是框架的轉(zhuǎn)變。在1997年,這一章節(jié)最終成為游戲中的主要反派塞菲羅斯(Sephiroth)搶盡風(fēng)頭的鋪墊。但這里不是這樣。
塞菲羅斯回來了,但主要是在游戲中的反派角色Shinra面前退居次席。
在米德加待上整整40個(gè)小時(shí)可以讓你更好地了解幾個(gè)角色。2020年的技術(shù),包括我在游戲中看到的最好的角色模型,也幫助了這一點(diǎn)。比如,原著中的小角色韋奇,在這里變成了一個(gè)更充實(shí)、更可愛的角色。故事元素以前是賽菲羅斯的熱身,現(xiàn)在感覺更合理的次要情節(jié)。
這里有一個(gè)權(quán)衡。盡管《米德加》、《神拉》和《雪崩》都值得受到關(guān)注,但狹隘的關(guān)注的確削弱了原作的宏大規(guī)模。不管怎樣,這感覺像是一個(gè)更大的故事的一個(gè)深思熟慮的、實(shí)質(zhì)性的部分——這正是系列第一款游戲的意義所在。
一旦你習(xí)慣了把《最終幻想7》當(dāng)成一個(gè)系列而不是一款游戲,那么《7》的翻拍就會(huì)變得更容易理解。
這并不是說沒有問題。故事的節(jié)奏不一致,尤其是接近結(jié)尾的時(shí)候。還有人為設(shè)計(jì)的填充物——一些上鎖的門需要大量的跑腿工作才能打開,還有一章延長了20分鐘,因?yàn)槔鲜笤诓缓线m的時(shí)間偷走了鑰匙。在原著中,幾乎完全發(fā)生在米德加之后,試圖加入與賽菲羅有關(guān)的故事元素,有時(shí)會(huì)讓人感到尷尬。
但盡管存在這些問題,這一令人難以置信的大膽轉(zhuǎn)變幾乎完全是成功的。
《最終幻想7》的翻拍版《combat》也成功地進(jìn)行了大膽的轉(zhuǎn)型。Square Enix創(chuàng)造了回合制戰(zhàn)斗的代名詞,并將其變成了一款全新的實(shí)時(shí)動(dòng)作游戲。然而,仍有一些回合制的味道來勾起那些原版玩家的懷舊之情。
你可以像在《惡魔可能會(huì)哭泣》或《王國之心》等游戲中那樣進(jìn)行常規(guī)攻擊。但是當(dāng)你的主動(dòng)時(shí)間戰(zhàn)斗(ATB)量具滿了——它會(huì)在你造成傷害、受到傷害或格擋傷害之后才會(huì)這么做——你可以將戰(zhàn)斗減速到子彈時(shí)間和施法、使用技能、使用物品等等。
這是一個(gè)有價(jià)值的和時(shí)尚的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。有時(shí)你會(huì)覺得自己像終極惡魔獵人,因?yàn)槟闾m博你的方式通過囤積。其他時(shí)候你需要更有戰(zhàn)略眼光,在特定的時(shí)間放慢戰(zhàn)斗速度來利用攻擊模式和敵人的弱點(diǎn)。
同樣,也有缺點(diǎn)。攝像頭可能有問題。你經(jīng)常會(huì)在角色視野之外看到敵人。由于大多數(shù)敵人的攻擊會(huì)打斷治療和物品的使用等動(dòng)作,這可能會(huì)令人沮喪,有時(shí)會(huì)讓戰(zhàn)斗感覺靠運(yùn)氣。
materia系統(tǒng)——在你的武器和盔甲上插入魔法球,讓你可以使用魔法和其他能力——也讓你覺得有點(diǎn)不合適??旃?jié)奏的行動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)攻擊,而不是在你的隊(duì)伍中增加增益或者對(duì)敵人造成地位問題。因此,你可能會(huì)使用比原來更窄的原料品種。
不管怎樣,開發(fā)人員在這里做了很多工作。游戲的難度恰到好處,迫使你在不嚴(yán)厲懲罰玩家的情況下制定戰(zhàn)略。老板之爭確實(shí)令人振奮。而且,就像游戲中的其他東西一樣,戰(zhàn)斗在視覺上是不可思議的。
至于冒險(xiǎn)的賭注,在戰(zhàn)斗和故事之間,Square Enix在這里是二對(duì)二。
墻的市場。這里的好人也會(huì)遭遇不幸。
重拍的《最終幻想7》是一部奇觀,很容易成為我玩過的最好看的游戲之一。但投入的人力時(shí)間明顯超出了它的技術(shù)能力。這款游戲不僅在視覺上吸引人:從霓虹燈市場的紅燈區(qū)到無菌的真子反應(yīng)堆,周圍的環(huán)境充滿了細(xì)節(jié),讓人感覺像是在生活和呼吸。
我懷疑Square Enix將游戲分成多個(gè)部分,因此他們可以享受多個(gè)發(fā)薪日。但是當(dāng)?shù)谝粋€(gè)條目是如此小心和充滿愛意的時(shí)候,就很難去關(guān)心了。
像所有主要的《最終幻想》發(fā)行版一樣,這款游戲的發(fā)行帶有關(guān)于它的遺產(chǎn)的問題。它和原版一樣嗎?它和之前的開創(chuàng)性游戲一樣好嗎?15年的等待值得嗎?前兩個(gè)問題只能在未來幾年才能回答,這在很大程度上取決于后續(xù)部分的制作質(zhì)量。第三個(gè)問題是一個(gè)很難回答的“是”。
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