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是什么讓教育視頻游戲運作良好

2019-06-10 17:16:56 編輯: 來源:
導讀 為了在麻省理工學院教育拱廊的設計師創(chuàng)作的視頻游戲迷宮的誘惑中取得成功,玩家可以從怪物居住的地下巢穴中拯救寵物。通過這樣做,他們解決

為了在麻省理工學院教育拱廊的設計師創(chuàng)作的視頻游戲“迷宮的誘惑”中取得成功,玩家可以從怪物居住的地下巢穴中拯救寵物。通過這樣做,他們解決了數(shù)學難題,破譯地圖,穿著怪物服裝作為偽裝,并與來自古典神話的愛馬仕的女兒Iris合作。憑借堅韌不拔的精神,玩家可以挫敗怪物的情節(jié)并釋放數(shù)百只寵物。

“迷宮”適合學齡兒童。該游戲由美國教育部的明星學校計劃資助,在巴爾的摩和馬里蘭州農(nóng)村進行了測試,使用了教師的反饋,旨在提高中學數(shù)學和識字能力。但它本身也意味著一個引人注目的競爭挑戰(zhàn)。

“這既是一場好游戲又是一次良好的教育體驗,”麻省理工學院Scheller教師教育計劃和教育拱廊主任Eric Klopfer教授說。

因此,“迷宮”代表了許多關于教育商場的理念,這是一個位于游戲和學習交界處的設計項目。正如該計劃的負責人所寫,“迷宮”的世界旨在幫助孩子們“通過堅持不懈和合作在學校和生活中取得成功”。

簡而言之,游戲可以增強成長心態(tài)。

“我們的目標不僅僅是在課堂上制作有趣的游戲,而且還要與學生對學習的深刻理解以及他們自己的生活軌跡聯(lián)系起來,”教育部游戲設計師兼創(chuàng)意總監(jiān)Scot Osterweil說。拱廊。

現(xiàn)在,教育商場的成員在麻省理工學院出版社出版的一本書“共鳴游戲”中詳細闡述了這一理念。作者是Klopfer; Osterweil; 杰森哈斯,麻省理工學院媒體實驗室和教育商場的游戲設計師和研究助理; 和Lousia Rosenheck,教育商場的設計師和研究經(jīng)理。

通過十多年的研究和設計,作者討論了一套核心原則 - “尊重整個學習者”,為初學者 - 并列出教育游戲設計的想法,同時強調(diào)他們自己不斷學習他們的工藝。

“我們有一系列原則,”Klopfer說。“這不是一個公式。”

驚喜,驚喜

事實上,“共振游戲”的一個主題是,雖然經(jīng)驗和數(shù)據(jù)提供了有用的反饋,但游戲設計仍然是一項不可預測的任務:從來沒有完全清楚某些游戲會如何與觀眾接觸。

“好的設計通常令人驚訝,”奧斯特威爾說。“這首先給你帶來驚喜,然后讓玩家感到驚訝。”

以“消失”為主題,2011年與史密森學會共同開發(fā)的教育拱廊游戲。

與數(shù)千名參與者進行為期兩個月的游戲的前提是,未來的人們在現(xiàn)在與我們聯(lián)系,提出一個問題:在我們現(xiàn)在之后但在他們的時間之前,什么事件導致了文明歷史記錄的喪失?解碼線索,玩家必須找到并提供有關地球當前狀況的信息,包括溫度和物種數(shù)據(jù)。

“隨著'消失',隨著比賽的進行,我們不斷學習有關球員的新事物,我們通過我們在球員身上所感知的內(nèi)容改變了比賽,”奧斯特威爾說。“他們的參與深度讓我們感到驚訝。”

有時出人意料的不是人們?nèi)绾瓮嬗螒颍峭嬗螒?。參加教育拱廊分別于2008年和2009年開發(fā)的一對游戲。“Palmagotchi”是一個關于進化生物學的中學級游戲,模擬一個玩家?guī)椭芾砩鷳B(tài)系統(tǒng)的島嶼。與新加坡南洋理工大學合作創(chuàng)建的“Weatherlings”是一款口袋妖怪式的游戲,帶有在線收藏卡片,代表在美國城市互相爭斗的依賴天氣的生物。

教育街區(qū)的研究人員被警告期待對游戲的高度性別反應,但實際上,這種情況并未發(fā)生。

“我們得到了很多人的反饋,他們說,”哦,第一場比賽只會吸引女孩們。男孩們不打算玩這個游戲,“Klopfer說。”第二個,他們就像,男孩玩口袋妖怪。女孩們不想玩那個。事實上,我們發(fā)現(xiàn)男孩和女孩同樣參與其中。我們讓高中男生瀕臨流淚,因為他們的虛擬鳥兒已經(jīng)死了。“

藝術項目

出于這樣的原因,教育商場的研究人員強調(diào),一種死記硬背的設計方法可能會失敗。對于設計師來說,追求他們覺得迷人的游戲主題并希望其他人也會更好。

“你必須把它視為一個藝術項目,”游戲設計師和博士哈斯說。麻省理工學院媒體實驗室的候選人。“你必須感受到這是人們可能會愛上的東西。”

盡管如此,“共振游戲”充滿了思考教育游戲的組織原則,其中包括作者在開始時列出的四個主要游戲。例如,我們應該“尊重整個學習者”的觀念意味著我們應該記住,學習者是“充滿激情,喜歡和不喜歡的人”,他們經(jīng)常需要被有趣的故事,謎題所吸引。和挑戰(zhàn)。

“人們喜歡解決問題,”奧斯特威爾說。“當問題看起來太大或太模糊時,人們傾向于調(diào)整。但如果你能把問題弄清楚,人們往往想要解決它。而這正是我們想要利用的。”

該學科的其他學者稱贊了這本書。紐約大學數(shù)字媒體和學習科學教授Jan L. Plass稱其為“高度原創(chuàng)的書”,并為其他設計師提供了“非常寶貴的資源”。盡管如此,正如作者所指出的那樣,教育街機團隊并沒有聲稱擁有創(chuàng)造有趣,充實的教育游戲的所有答案。但他們至少可以建議其他設計師如何找到成功。

“我們想象的未來,”奧斯特威爾說,“不是我們的游戲成為每個中學生的數(shù)學游戲,而是整個世界的可能性,以便孩子們可以發(fā)現(xiàn)自己有許多有意義的經(jīng)歷。”


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