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一個多學(xué)科的研究團(tuán)隊正在彌合心理學(xué)和游戲化之間的差距,這可能會對用戶體驗設(shè)計,醫(yī)療保健和政府方面的學(xué)習(xí)工作產(chǎn)生重大影響。一個多學(xué)科的研究團(tuán)隊正在彌合心理學(xué)和游戲化之間的差距,這可能會對用戶體驗設(shè)計,醫(yī)療保健和政府方面的學(xué)習(xí)工作產(chǎn)生重大影響。
這項由滑鐵盧大學(xué)和明尼蘇達(dá)大學(xué)的研究人員進(jìn)行的研究將心理學(xué)模型與人機(jī)交互相結(jié)合,這使得兩個學(xué)科之間能夠在理解游戲體驗時建立更加深思熟慮的互動聯(lián)系。
游戲化是在不是游戲的應(yīng)用程序中使用游戲元素。例如,用戶體驗設(shè)計者可以借用游戲中的元素,例如任務(wù),故事和徽章,以激勵用戶與產(chǎn)品,系統(tǒng)或服務(wù)進(jìn)行交互。
游戲體驗是一個人在與游戲系統(tǒng)交互時所處的狀態(tài),現(xiàn)在被定義為交互狀態(tài)。當(dāng)一個人參與有意義的,有趣的,可實現(xiàn)的目標(biāo)來激勵他們學(xué)習(xí)和工作時,就會發(fā)生游戲體驗。
“澄清和定義這個術(shù)語將為未來任何游戲化工作提供一個統(tǒng)一的基礎(chǔ),幫助心理學(xué)家,用戶體驗設(shè)計師和游戲開發(fā)者更好地相互理解,”傳播藝術(shù)教授兼人機(jī)交互主管Lennart Nacke說。在滑鐵盧的奧運會研究小組。“游戲性通常是松散定義的,依賴于研究人員運用他們自己對游戲的直觀理解。”
“在這個領(lǐng)域工作的人對游戲性一詞的歷史性和不一致性的使用已經(jīng)引起了混亂,阻礙了這個重要領(lǐng)域的進(jìn)展。”
對他們的統(tǒng)一方法至關(guān)重要的是理解,游戲體驗是由三種心理特征的相互作用產(chǎn)生的狀態(tài):感知所呈現(xiàn)的目標(biāo)是非平凡的和可實現(xiàn)的,有動力在任意外部強(qiáng)加的規(guī)則下追求這些目標(biāo)并且相信一個人在這些限制范圍內(nèi)的行為是自愿的。
研究人員研究了文學(xué)和實踐 - 從設(shè)計到玩家體驗再到心理狀態(tài) - 來提出定義游戲體驗的關(guān)鍵特征。
通過統(tǒng)一的概念,游戲系統(tǒng)的研究人員,設(shè)計人員和開發(fā)人員將更有效地工作。
“澄清術(shù)語將有助于我們創(chuàng)建更多有趣的系統(tǒng),幫助人們使用這種技術(shù)更有效地學(xué)習(xí),”Gustavo F. Tondello說,他是滑鐵盧計算機(jī)科學(xué)的合著者和博士候選人。
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