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“使命召喚”已經(jīng)進入了重磅炸彈爆炸的領(lǐng)域,因為它可以想象得到。自從原來的“使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭”于2007年發(fā)布以來,該系列已經(jīng)回歸到第二次世界大戰(zhàn)(兩次),改變了冷戰(zhàn)期間的歷史進程,將我們捆綁成了外套,讓我們對抗外星人和僵尸,并把我們趕到了太空。然而,這一次,情況非常不同。
Infinity Ward開始使“使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭”成為有史以來最真實的第一人稱射擊游戲,而不是其子彈彈道的保真度,而是其對當今世界沖突的描繪。在我們看到的兩個主要任務中,兩個都是從當代事件中汲取的,從倫敦的恐怖襲擊到敘利亞正在進行的內(nèi)戰(zhàn)。在一些三A開發(fā)人員小心翼翼地提取他們設置的更敏感方面的時候,Infinity Ward似乎對這種令人不舒服的主題感到滿意。
我們與工作室藝術(shù)總監(jiān)Joel Emslie和競選游戲總監(jiān)Jacob Minkoff談論了“使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭”,以了解更多有關(guān)游戲大膽新方向的信息。
Joel Emslie:我認為這是我們采取使命召喚的自然場所。如果您的團隊中有像Michal Drobot [首席渲染工程師]這樣的人,您希望利用這一點。游戲敘事的基調(diào)和情緒更成熟,更成熟,所以你想在一個感覺合適的環(huán)境中呈現(xiàn)它。當然,我們選擇了最真實的視覺效果。
這也適用于機械師。我們非常努力地將游戲歸結(jié)為感覺,外觀和聲音。當你試圖重新想象一些東西時,這似乎是很自然的事情,并且在視覺上和敘事上遠離那些作為一個由三部分組成的系列作品的東西,并以一種全新的方式進行。
雅各布·明科夫(Jacob Minkoff):“使命召喚”(Call of Duty)盡可能地采取了夸張的設置:你不能只是將表盤轉(zhuǎn)過十一點。在某些時候,如果你要對2007年的人們產(chǎn)生情感影響,那么你需要把事情放下來,讓它更貼心,更成熟,更堅韌,更具影響力。這是我認為很多好的特許經(jīng)營的軌跡。這實際上是我第二次來到一個工作室,每一個新游戲都變得越來越瘋狂,所以我們已經(jīng)做到了,讓我們把所有東西都扎根和真實,就像每件事真的重要一樣。
聯(lián)排別墅的任務布局大約三個月。以前在我們的很多戰(zhàn)斗中,我們給了玩家一個AR并告訴他們在遠處射擊50人。所以我們問自己,“我們可以讓一個有十個敵人的建筑物的內(nèi)部感覺這很重要嗎?”普萊斯隊長總是說,“檢查這些角落,檢查你的角落,”你從來沒有真正檢查你的角落,但如果你沒有真正去想呢?所有這一切都來自于我們試圖弄清楚我們?nèi)绾芜M一步發(fā)展自然。
JE:我對[第一次]現(xiàn)代戰(zhàn)爭的經(jīng)歷是與它一起開發(fā)的幾個小時,然后甚至在作為游戲的粉絲發(fā)布之后。你可以越逼真地制作游戲外觀,你的眼睛就越容易將環(huán)境和視覺效果視為理所當然,并且與它坐在一起好幾個小時并不困難。因此,當它看起來更逼真時,它實際上對于游戲玩法來說要好得多,因為你的眼部肌肉不是那么努力,因為它已經(jīng)感覺像現(xiàn)實世界一樣。這就是目標。
我們看到一些非常接近骨頭的事件,例如倫敦的恐怖襲擊事件。是什么讓你們想要更接近現(xiàn)實世界的事件?
JM:這是現(xiàn)代戰(zhàn)爭。我認為我們作為一種媒介,而且一般的開發(fā)者都害怕觸及某些話題。我們現(xiàn)在和我們在“沒有俄羅斯”時代一樣害怕。我只在這里待了五年,所以我有其他開發(fā)人員的經(jīng)驗,我認為我們有一種傾向,認為我們不能做家園或美國狙擊手所做的事情。電視和電影可以講述真正觸動人們的那些相關(guān)的,現(xiàn)實的,相關(guān)的和挑釁性的故事。
JE:這很奇怪,因為我們努力工作并達到相同的水平。
JM:我認為讓人們感受到宣泄的娛樂產(chǎn)品非常重要,所以他們可以看到一個英雄在他們認為屬于自己的世界中克服困難,掌握權(quán)力,采取行動讓世界成為我們所有人都生活在一起并且恐懼得更好。對我而言,說'搞砸了,搞砸了關(guān)于什么電子游戲可以或不可以做的這些規(guī)則,我們將做一些新的事情,而不是回避那些事情,我們將給玩家提供宣泄' - 這就是為什么我在這個項目上。
有一些像神經(jīng)毒氣襲擊和倫敦轟炸這樣的創(chuàng)傷時刻 - 你將如何確保它們不會被麻木不仁或沒有背景?
JM:圍繞這些事件建立了大量的上下文。我們與來自世界各地的人們,來自不同文化和國家的顧問合作,確保我們準確,尊重地代表這些類型的活動。我們有兩名中東顧問,我們運行所有的腳本,我們所有的阿拉伯語,當我們進行動作捕捉時,我們有對話教練。
我們并沒有傲慢地認為我們將會理解這些類型的事件和主題如何影響全世界人民的所有細微差別。我們并沒有回避挑釁性的主題,我們并沒有動搖我們的拳頭,但我們確保我們盡可能多地吸引人,以確保我們做正確的事情。
當玩家通過門射擊時,我們看到Townhouse任務有點破壞,這是唯一的例子還是我們期望在整個戰(zhàn)役中看到更多這樣的事情?
JM:您可以突破某些類型的材料。你可以突破一個蹩腳的紙板或木質(zhì)貼面門,但你不能將磚和木頭分開。但是,您將能夠穿透這些材料。游戲中的每一把槍都具有穿透力值,并且每種類型的回合都會或多或少地根據(jù)這一點進行穿透,所以當你看到那個在聯(lián)排別墅中被射門的人時,整個游戲中到處都是這種東西。
JE:有些門你也不能分開,所以我們不得不為你能夠而且不能破壞的門設計一種視覺語言。我想說經(jīng)驗中最好的部分之一是子彈穿透,只看軟蓋,知道如果你可以通過它射擊,那么你的敵人也是如此 - 這是游戲玩法的一個很好的部分。
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堅持聯(lián)排別墅的任務,有很多情況可能會造成平民傷亡。對這些有影響嗎?
JM:是的,有。當你殺死太多平民時,“使命召喚”一直有“友善之火不會被容忍”的警告。顯然,我們試圖讓事情變得更加現(xiàn)實,這次更加內(nèi)疚,所以如果你殺了一個平民,你會感覺很糟糕,因為你可能會看到一個女人去拿槍而不是她會抓住她的孩子。我們希望你感覺不好,周圍的人物也會對你所做的事情作出回應和反應。
除此之外,我們還有一個附帶傷害分數(shù),我們在每次任務后給你,A級到F級。我們談論'未知' - 一個NPC是未知的,直到他們證明他們是否是一個威脅。如果你沒有殺死任何無辜的人并且你正確地評估所有未知數(shù),那么你最終將得到A級,如果你殺死超過3個,你將獲得等級F.有盡可能與你的威脅評估準確相關(guān)的獎勵。
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