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魔獸世界經(jīng)典版 我們不得不重新創(chuàng)建錯誤以回到它曾經(jīng)的狀態(tài)

2022-05-18 04:30:01 編輯:凌星良 來源:
導(dǎo)讀 魔獸世界粉絲多年來一直在尋求傳統(tǒng)服務(wù)器的正式選擇后,暴雪終于在2017年的BlizzCon上給了他們一個答案。一年半之后,我們終于有了一個WoW

“魔獸世界”粉絲多年來一直在尋求傳統(tǒng)服務(wù)器的正式選擇后,暴雪終于在2017年的BlizzCon上給了他們一個答案。一年半之后,我們終于有了一個WoW Classic發(fā)布日期,即將發(fā)布的測試版,更準(zhǔn)確地看看這次回到2004年的行程是如何運作的。

如果你的記憶在過去的15年中變得有點模糊,并且你沒有挖掘我們在此期間擁有的無數(shù)非官方遺留服務(wù)器,你會發(fā)現(xiàn)舊魔獸是一個慢節(jié)奏,更具探索性的游戲比今天。地圖上沒有方便的任務(wù)標(biāo)記點綴,在不同地點之間旅行需要很長時間,如果您拉出太多敵人,任何遭遇都會在瞬間變得致命。

換句話說,看起來這款游戲正是魔獸粉絲所要求的。在一場展示W(wǎng)oW Classic的暴雪活動中,我與高級制作人Calia Schie和游戲總監(jiān)Ion Hazzikostas談到了為現(xiàn)代觀眾帶來復(fù)古魔獸世界的挑戰(zhàn),玩家在此過程中忘記的事情,以及為什么花了這么長時間暴雪終于讓傳統(tǒng)服務(wù)器準(zhǔn)備好了。

PCGamesN:人們一直在尋求遺留服務(wù)器。為什么現(xiàn)在適合魔獸經(jīng)典?

Ion Hazzikostas:因為我們終于找到了辦法。如你所知,BlizzCon和其他地方已經(jīng)提出了很長時間的問題,“不”或“我們不能做到這一點”的回答從來就不是我們的哲學(xué)問題,也不是頑固的問題。簡單地說,每次我們回顧一下將原始的魔獸世界帶入現(xiàn)代時所需要的東西,障礙似乎是不可克服的。

我們有原始的1.12客戶端,服務(wù)器和數(shù)據(jù)。但它們的設(shè)計目標(biāo)是在長期不存在的硬件上運行,在整體技術(shù)堆棧中運行,并且是更長時間內(nèi)不存在的更廣泛的暴雪基礎(chǔ)設(shè)施的一部分。在2006年至今的數(shù)十萬小時的編程工作中,它充滿了各種各樣的漏洞和漏洞以及大量的事情。所以試圖回溯這些步驟的想法似乎幾乎是不可能的。

但我認(rèn)為這真的發(fā)生在幾年前 - 兩年半或三年前 - 部分原因是由于社區(qū)關(guān)注度更高,我們對這個問題采取了更加強硬的態(tài)度并說,'好吧,我們認(rèn)為這是不可能,但如果我們不得不這樣做 - 我們可以采取什么方法呢?我們開始研究一些研發(fā)路徑。我們提出的一個想法是由WoW團隊的程序員Omar Gonzalez帶領(lǐng)的實驗,Omar Gonzalez是Classic團隊的成員之一。如果我們采用現(xiàn)代客戶端,我們的現(xiàn)代服務(wù)器架構(gòu),并教他們說出原始的1.12數(shù)據(jù),該怎么辦?如果我們拿走現(xiàn)在的東西,試著去解釋當(dāng)時的情況,那么我們不應(yīng)該向前工作。

他花了幾個星期的時間一起攻擊一個粗糙的原型,并且有大量的bug - 事情沒有完全呈現(xiàn),并且有各種各樣的UI元素缺失,而且事情并不準(zhǔn)確。但其核心是1.12魔獸。這是舊世界。這是舊的技能系統(tǒng)和人才系統(tǒng),它在現(xiàn)代客戶端運行。事實上,他能夠在這段時間內(nèi)取得如此大的成就,這使我們相信這是我們實際可以做到的事情。沒有幾十萬小時。這是我們可以在幾年內(nèi)實際提供的東西,并以我們認(rèn)為值得暴雪的質(zhì)量水平獲得我們的玩家,并且值得他們對我們的期望。這就是WoW Classic的故事。

最終,我認(rèn)為我們在2017年夏天到了這個結(jié)論,并在幾個月后在BlizzCon上公布了它。暴雪宣布的很多方式都是非常早期的。部分是因為我們真的很興奮,我們找到了實現(xiàn)這一目標(biāo)的途徑,并希望與世界分享。我們知道它背后會有很多熱情。我們知道那些問題會繼續(xù)下去。人們一直在問他們。我們希望能夠說'是的,我們正在做'。

從那個時刻到今天我們擁有的經(jīng)歷一直是對經(jīng)典團隊的全面占領(lǐng)。我們圍繞這一努力建立了一個團隊。在這里,我們今天在場上,這是一個非常重要的東西 - 它是魔獸世界。如果你已經(jīng)坐下來并有機會搞砸它。這是魔獸世界,就像2006年那樣。

根據(jù)您從風(fēng)扇運行的舊服務(wù)器上看到的內(nèi)容,您的開發(fā)是否充分了解?

希:有一定的意識。那里肯定有一個充滿激情的社區(qū)。它肯定提出了讓我們努力解決的問題 - 我不知道它導(dǎo)致我們回答這些問題。但當(dāng)然我們應(yīng)該如何處理解鎖內(nèi)容呢?我們該如何處理獎勵?我們知道這些是圍繞這些服務(wù)器的社區(qū)所面臨的問題并且存在分歧。我們知道我們將不得不與他們互動。

我們在最終創(chuàng)建正式版本的優(yōu)勢之一就是這個原始的1.12參考客戶端。獲得反饋,回到BlizzCon演示,或以其他方式聽取玩家關(guān)于他們感覺不對的事情是有趣的,因為它就像'不,這實際上就是這樣。我們可以向您保證數(shù)據(jù)沒有變化'。但是那些試圖模仿這種體驗的其他服務(wù)器并不總是能夠正確地獲得所有細(xì)節(jié)。而我們有原始數(shù)據(jù)。我們毫無疑問地?fù)碛性即a。但就更廣泛的經(jīng)驗而言,能夠在很長一段時間內(nèi)看到該社區(qū)的激情并能夠提供他們一直在等待的東西,這一點非常棒。

Calia Schie:這個項目由一個完全內(nèi)部的團隊在更大的魔獸世界團隊中運行。

啟動和運行這些更具挑戰(zhàn)性的技術(shù)方面是什么?

CS:你說技術(shù),但對我來說,作為團隊的制作人,找到一個對這個項目充滿熱情的團隊,就像我們自己的社區(qū)和技術(shù)專家一樣,實際上是一個巨大的挑戰(zhàn)。對于我們采訪的人以及該流程的運作方式,我們非常非常細(xì)致。我們從內(nèi)部到第二隊,到魔獸世界團隊,暴雪內(nèi)部和一些外部人員。但是我們對于通過標(biāo)準(zhǔn)列表非常有條理,因為我們希望確保我們擁有合適的團隊。對我來說,這將是最大的挑戰(zhàn)。

希:我不能直接說出從工程角度來解決的最難的技術(shù)問題。從外行人的外部角度來看,看看他們正在努力解決的問題,我認(rèn)為其中一個更令人著迷的問題實際上是在我們的引擎和渲染器方面。多年來發(fā)生了根本性的變化,僅僅是數(shù)學(xué)和我們?nèi)绾螌⑾袼胤旁谄聊簧系膸缀涡螤钜皂憫?yīng)現(xiàn)代圖形硬件和演變的方式。

2006年獨特的視覺外觀的很多方面都是當(dāng)時的限制產(chǎn)品,或者在某些情況下是實際錯誤的產(chǎn)品。獲取原始的1.12數(shù)據(jù),并將其放入現(xiàn)代客戶端 - 通常出現(xiàn)的是有意義的視覺上的不同。因此,有一些藝術(shù)調(diào)整和對發(fā)動機照明工作方式的大量改變,以試圖準(zhǔn)確再現(xiàn)2006年的外觀。

與我們的藝術(shù)總監(jiān)克里斯羅賓遜等人一起進行了一些引人入勝的對話。幾乎看到我們的藝術(shù)總監(jiān),他是我見過的最好的藝術(shù)家之一,以及在我們所做的一切中推動完美和完善的人,倡導(dǎo)積極努力使事情變得更糟,這是超現(xiàn)實的。因為在美學(xué)上 - 客觀地,在某種程度上存在這樣的東西 - 現(xiàn)代客戶更亮,更好。我們希望堅持游戲的原始外觀和感覺。在某些情況下,我們必須有效地重新創(chuàng)建錯誤,以回到曾經(jīng)的錯誤。


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