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我不會(huì)坐在這里說(shuō)深刻的故事就是為什么你應(yīng)該玩Rage 2 雪崩講述開放的世界

2022-05-23 11:30:02 編輯:聶剛姬 來(lái)源:
導(dǎo)讀 憤怒2可能充滿了射擊的壞人和吹噓的東西,但Avalanche也有講故事的野心。 打蠟怪物卡車的炮塔。鋪設(shè)最后幾粒沙子,就這樣。在一個(gè)燃燒的槍

憤怒2可能充滿了射擊的壞人和吹噓的東西,但Avalanche也有講故事的野心。

打蠟怪物卡車的炮塔。鋪設(shè)最后幾粒沙子,就這樣。在一個(gè)燃燒的槍管周圍聚集莫霍克群,不超過(guò)手榴彈的寬度。這就是我想象Avalanche正在做的事情,當(dāng)Rage 2導(dǎo)演Magnus Nedfors表示團(tuán)隊(duì)“仍在拋棄最后幾件事”時(shí)。

“這就是我們上個(gè)月一直在做的事情,”他告訴我。“修復(fù)平衡問題,使用不同控制臺(tái)進(jìn)行的提交階段,等等。我們正在準(zhǔn)備一些發(fā)布后的內(nèi)容。我不能深入細(xì)節(jié),因?yàn)?,你知道,游戲行業(yè)的秘密事物。“

憤怒2在5月14日出局,這已足夠接近游戲已知數(shù)量。想象一下id Software的Doom和Avalanche的瘋狂麥克斯正在高速公路上消耗著耗油量大的定制游樂設(shè)施--Rage 2是跨越兩者的瘋子,雙腿分開,因?yàn)槲酃敢?00英里/小時(shí)的速度拉開。我們已經(jīng)從id的Tim Willits那里聽到了很多關(guān)于這款游戲的槍戰(zhàn),但是在這次聊天中,我們坐在Avalanche的車內(nèi),帶著他的車手Nedfors,聽聽他們團(tuán)隊(duì)的開放世界專業(yè)知識(shí)。

“許多游戲公司在創(chuàng)建游戲時(shí)越來(lái)越好,”他說(shuō)。“自從Just Cause 1以來(lái),我一直在Avalanche,我認(rèn)為我對(duì)開放世界一無(wú)所知。我還沒有掌握它。但這是擁有無(wú)限選擇的自由。“

多年來(lái),Avalanche一直試圖通過(guò)游戲測(cè)試,玩家訪談以及與研究公司的合作來(lái)確定這種自由的魔力。它仍在努力尋找答案。

“我想說(shuō),這是一個(gè)事實(shí),就像開放世界游戲一樣,”Nedfors說(shuō)。“但是有什么觸發(fā)系統(tǒng)可以讓你滿意地自由地做任何你想做的事情,而不是游戲開發(fā)者想到的東西?這是我正在研究的領(lǐng)域,想要了解更多。“

Rage不是屬于Avalanche的系列,但開發(fā)人員對(duì)它的所有權(quán)比你想象的要多。這在很大程度上取決于id接近工作室的方式 - 不是規(guī)范,而是要求推銷。

“他們沒有來(lái)找我們說(shuō),'我們認(rèn)為你應(yīng)該以這種方式做Rage 2,'”Nedfors說(shuō)。“我們有機(jī)會(huì)做我們的創(chuàng)意,并在他們給我們基本上任何東西之前提出我們從一開始就有的想法。”

Rage 1曾經(jīng)是Willits的寶貝,但是Nedfors并不擔(dān)心從他手中撬開它。“我不想聽起來(lái)太自大,但我不是一個(gè)緊張的人,”他說(shuō)。“我很激動(dòng)。”他也非常熱衷于學(xué)習(xí)id的秘密。首先,事實(shí)證明,第一人稱開放世界是對(duì)正義事業(yè)或瘋狂麥克斯的一個(gè)非常不同的命題。演講結(jié)束后,Willits終于讓Avalanche聽取了他自己對(duì)續(xù)集的看法。Nedfors對(duì)他們的相似程度感到震驚。這種共享波長(zhǎng)讓瑞典開放世界專家有信心與Rage 2合作。

“相機(jī)操作非常不同,所以我們?cè)谀抢飳W(xué)到了一些經(jīng)驗(yàn),”Nedfors說(shuō)。“我真的幫助我們克服了一些最初的陷阱。”

這是可以吸引開發(fā)人員的小差異。在Just Cause游戲中,當(dāng)Rico的位置在巖石上亂竄時(shí),它的位置上下都沒關(guān)系。但是一旦攝像機(jī)進(jìn)入主角的頭部,這種地形就會(huì)讓人感到顛簸。像id這樣的工作室知道你需要過(guò)濾器來(lái)平滑這個(gè)旅程,基本上可以作為角色頭骨的懸浮。

更重要的是,Just Cause的遠(yuǎn)程攝像機(jī)讓Avalanche成為席卷整個(gè)景觀的奢侈品,讓游戲成為好萊塢古老的電影感。這是開發(fā)人員不得不適應(yīng)Rage 2的事情。討論開始于工作室的世界設(shè)計(jì)小組,他們著手研究其工作將如何改變。一切都達(dá)到植被規(guī)模,已經(jīng)改變,以適應(yīng)新的視角。

“這是兩個(gè)方向的偉大交流,”Nedfors說(shuō)。“在項(xiàng)目早期,蒂姆說(shuō),'我不明白你是如何制作這些開放世界游戲的'。我從游戲行業(yè)的傳奇中學(xué)到了東西,他也從我們那里學(xué)到了一些東西。“

Nedfors知道開放世界游戲正在圍繞Avalanche發(fā)生變化。Witcher 3將這一類型與RPG融為一體,而這些新的期望可以在Horizo??n Zero Dawn和Assassin's Creed Odyssey中看到。

“我不會(huì)坐在這里說(shuō)深刻的故事是為什么你應(yīng)該玩Rage 2 - 這是一個(gè)動(dòng)作游戲,”Nedfors說(shuō)。“但我們?cè)噲D通過(guò)與你遇到的NPC的互動(dòng),以及通過(guò)環(huán)境來(lái)講述小故事。這是我們想要越來(lái)越多的東西。

這是未來(lái)Avalanche游戲中需要解決的問題。當(dāng)id Software制作Doom時(shí),它決定游戲需要一個(gè)強(qiáng)大的前提,而不是一個(gè)故事 - 也許Rage 2也是如此。“有許多好的講故事游戲是開放世界游戲的第二,但常見的錯(cuò)誤是講述線性故事。然后你沒有給予玩家所有的自由。我認(rèn)為整個(gè)行業(yè)需要找到一個(gè)神奇的時(shí)刻,讓人想出一個(gè)開放世界講故事的演變。“

Nedfors說(shuō):“你出去玩世界,享受你的槍支和能力。”“這就是它的意義所在。”

Rage 2將于5月14日在PC,PS4和Xbox One上發(fā)布。


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