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微軟在2014年的GDC上正式發(fā)布了新一代的API——DirectX 12(DX12)。DX12照比DX11,最重要的變化就是更底層API,這一點很像AMD Mantle,在硬件抽象層上走得比以往更深入,能夠同時減輕CPU、GPU的過載。另外,DX12大大提高了多線程效率,可以充分發(fā)揮多線程硬件的潛力。當時微軟宣稱,微軟對多核心CPU的利用幾乎是完美線性增長的,也就是說四核心能接近單核心的四倍。
DX12已經(jīng)推出,便成為了未來游戲發(fā)展的導向標,除了AMD、NVIDIA及Intel這樣的硬件廠商全力支持之外,游戲開發(fā)商也堅決擁護DX12。原因是除了游戲畫面表現(xiàn)上有了很大提升外,微軟的DX12還簡化了游戲開發(fā),提高了游戲性能,游戲開發(fā)商沒理由不喜歡不支持DX12。
在硬件支持上,NVIDIA和AMD對DX12的態(tài)度有很大分歧。NV宣稱,開普勒、費米、麥克斯韋架構(gòu)全部都支持DX12,也就是GeForce GTX 400系列以來的型號都可以;AMD則稱GCN架構(gòu)的所有顯卡均支持DX12,也就是Radeon HD 7000、R200、R300系列。但AMD認為現(xiàn)有顯卡無一完整支持DX12,GCN架構(gòu)只是全部兼容DX12,但是都不能完整支持DX12。
之前我們也曾報道過,由于NVIDIA在首款完美支持DX12的游戲——《奇點灰燼(Ashes of the Singularity)》的成績并不理想,英偉達便施壓要求《奇點灰燼》的制作組Oxide Games在《奇點灰燼》測試工具中“移除”一些特定的畫面選項的消息。Oxide Games制作組透露了英偉達的麥克斯韋架構(gòu)無法原生支持“異步計算”,而這正是英偉達要求制作組取消掉的特性之一。
相反,AMD的顯卡在《奇點灰燼》的測試中要表現(xiàn)得好得多,DX11測試中,AMD R9 390X完全不敵NVIDIA GTX 980,但到了DX12中,AMD價格更便宜的R9 390X顯卡性能能匹敵GTX 980,其性能相對DX11甚至有90%的性能提升。
相信大家一定非常好奇到底誰說的才是真的,小菜我也是很感興趣,那么干脆就實際測一測,把新一代的A卡和N卡都找出來,對比一下測試成績,看看事實到底如何。在進行測試前,我們先來了解一下《奇點灰燼》這個游戲。
《奇點灰燼》采用Oxide Games的Nitrous引擎打造,是全球首款,也是目前唯一一款完美支持DX12的游戲。該作背景設(shè)定在遙遠的未來,那時人類完全以意識形態(tài)存在,人們已經(jīng)掌握了上帝一樣的力量。但是人類發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)處于戰(zhàn)爭之中,敵人就是一個叫做“Haalee”的具有意識形態(tài)的AI,企圖推翻人類在宇宙之中的統(tǒng)治地位。
游戲畫面
該作是一款前所未有的擁有超大視野的RTS游戲,官方宣稱為“星際尺度的戰(zhàn)爭”,每場戰(zhàn)斗都可覆蓋整個星球表面,其不只是描繪一場戰(zhàn)爭的游戲,而是實時還原整個戰(zhàn)爭,模擬成千上萬個獨立單位的動作。
除了單人戰(zhàn)役之外,《奇點灰燼》還會提供多人游戲體驗,包括聯(lián)盟結(jié)構(gòu)、排行榜、數(shù)據(jù)統(tǒng)計和其他尚未公布的功能。
開始界面
目前該作還只是Beta測試版,進入游戲后,在游戲主界面有“Benchmark”選項,點擊后可以模擬游戲進行,直接測試顯卡的性能。該作可自由選擇DX11模式和DX12模式,為了對比不同分辨率和不同模式下的性能表現(xiàn),我們分別在1920x1200和2560x1600兩個分辨率從下分別在DX11和DX12模式下運行Benchmark,橫向?qū)Ρ雀黠@卡的測試結(jié)果。
我們選用的顯卡為:NVIDIA的GTX 980Ti、GTX 980、GTX 970、GTX 960以及GTX 950;AMD的R9 Nano、R9 Fury、R9 390X、R9 380、R9 370X、R9 370以及R9 360,共12款顯卡。
測試平臺硬件環(huán)境一覽
為保證測試能夠發(fā)揮顯卡的最佳性能,本次測試平臺采用最強酷睿芯——Intel酷睿i7-5960X處理器、ANTEC 水冷散熱器、技嘉X99芯片組主板、芝奇4GB DDR4-3600×2雙通道內(nèi)存、安鈦克750w金牌電源組建而成。詳細硬件規(guī)格如下表所示:
測試平臺軟件環(huán)境一覽
為保證系統(tǒng)平臺具有最佳穩(wěn)定性,本次產(chǎn)品測試所使用的操作系統(tǒng)為Microsoft Windows 10正版授權(quán)產(chǎn)品,除關(guān)閉自動休眠外,其余設(shè)置均保持默認,詳細軟件環(huán)境如下表所示。
在測試成績方面,理論性能測試用得分來衡量性能,數(shù)值越高越好;游戲性能測試用游戲自帶Benchmark及游戲中平均幀數(shù)來衡量性能,數(shù)值同樣越高越好。另外,由于該卡具備一鍵超頻功能,以下測試均在開啟一鍵超頻狀態(tài)下進行。
AN顯卡對比性能測試 DX11 1920x1200
通過測試我們可以看出在DX11模式下,分辨率設(shè)定為1920x1200,各顯卡平均幀數(shù)幾乎均不超過30幀。AMD的顯卡同NVIDIA的顯卡比在幀數(shù)上有著較大差距。例如中端系列中R9 370X的對位產(chǎn)品——GTX 950要比前者高出3幀,也就是領(lǐng)先幅度達27%;而高端系列中R9 390x也要落后對位產(chǎn)品GTX 980有8幀,既GTX 980幀數(shù)超過R9 390X 54%。至于旗艦系列,不難看出GTX 980Ti遙遙領(lǐng)先其他一眾顯卡。
AN顯卡對比性能測試 DX11 2560x1600
通過此番測試我們可以看出在DX11模式下,分辨率設(shè)定為2560x1600,各顯卡平均幀數(shù)幾乎全部不超過25幀。AMD的顯卡同NVIDIA的顯卡比在幀數(shù)上仍有著差距,但有所縮小。中端系列中R9 370X的對位產(chǎn)品——GTX 950要比前者高出0.5幀,也就是領(lǐng)先幅度4.5%;而高端系列中R9 390x則落后對位產(chǎn)品GTX 980有5.5幀,既GTX 980幀數(shù)超過R9 390X 38%。至于旗艦系列,GTX 980Ti依舊遙遙領(lǐng)先。不過有一個現(xiàn)象倒是值得注意,那就是分辨率的提升對N卡影響較大,而A卡則是影響甚小。
AN顯卡對比性能測試 DX12 1920x12004
通過此番測試我們可以看出在DX12模式下,分辨率設(shè)定為1920x1200,各顯卡平均幀數(shù)全部不超過30幀。AMD的顯卡同NVIDIA的顯卡比在幀數(shù)上開始領(lǐng)先。中端系列中R9 370X的對位產(chǎn)品——GTX 950要比前者低2.7幀,也就是落后幅度27%;而高端系列中R9 390x則逆轉(zhuǎn)了,領(lǐng)先對位產(chǎn)品GTX 980有2.1幀,既GTX 980幀數(shù)低于R9 390X 9%。至于旗艦系列,GTX 980Ti依舊領(lǐng)先,R9 Fury和R9 Nano的成績提升甚為明顯。R9 fury甚至超過了完整核心的R9 Nano,考慮到R9 Nano在高負荷工作時頻率會降低,輕微的幀數(shù)落后也在情理之中。
細心的朋友可以發(fā)現(xiàn),在DX12的測試中沒有R9 380的成績,這是因為我在測試R9 380時試了5次跑benchmark,每次均閃退,彈出“驅(qū)動已停止響應(yīng)并已恢復(fù)”的通知,我懷疑可能是AMD的驅(qū)動對R9 380的支持還不夠完善,也有可能是現(xiàn)有游戲版本優(yōu)化得還不夠到位,因而沒有取得R9 380的成績。至于顯卡是否存在問題,我換了一塊R9 380依舊出現(xiàn)了這種情況,因此排除卡存在問題的可能。
AN顯卡對比性能測試 DX12 2560x1600
這次的DX12模式下,分辨率設(shè)定為2560x1600,各顯卡平均幀數(shù)全部不超過25幀。AMD的顯卡同NVIDIA的顯卡比在幀數(shù)上大幅領(lǐng)先。中端系列中R9 370X的對位產(chǎn)品——GTX 950要比前者低3.8幀,也就是落后幅度高達49%;而高端系列中R9 390x依舊領(lǐng)先,領(lǐng)先對位產(chǎn)品GTX 980有1.9幀,既GTX 980幀數(shù)低于R9 390X 10%。至于旗艦系列,GTX 980Ti雖然領(lǐng)先,但R9 Fury和R9 Nano的成績僅比其低2-3幀。R9 fury依舊超過R9 Nano近1幀。這次的測試幀數(shù)的提高對AN兩方的影響相近,沒有出現(xiàn)之前DX11測試時對N卡影響較大的情況。
橫評總結(jié):AMD終于逆轉(zhuǎn)了
根據(jù)《奇點灰燼》benchmark的成績對比,在DX12測試中,采用GCN架構(gòu)的AMD顯卡效能高過了使用麥克斯韋核心的英偉達顯卡。得益于GCN架構(gòu)得天獨厚的并行構(gòu)造,在處理工作時一改以往DX11串行導致的效率低下,讓所有核心都能充分調(diào)用起來,取得最佳指令執(zhí)行效率。不過在DX11時代,由于麥克斯韋的高效特性,在性能上則大幅超越了同期的AMD顯卡。
不過英偉達對這個測試程序表示不滿,其發(fā)表兩點聲明:1、《奇點灰燼》現(xiàn)在還不能代表DX12的整體游戲性能;2、《奇點灰燼》有個Bug,開啟AA尤其是MSAA多重采樣抗鋸齒的話,成績不準確。不過開發(fā)商Oxide和發(fā)行商Stardock則說是驅(qū)動的問題。不過我們此次測試所用的驅(qū)動均為目前最新驅(qū)動,英偉達也在355.82中增加了對《奇點灰燼》的優(yōu)化,那么這樣的成績想必應(yīng)該還算準確。
不過在DX11的評測中,AMD慘敗的樣子也讓許多玩家感到擔心,這是由于在DX11中,采用GCN架構(gòu)的顯卡被限制了1-2個核心,用來進行3D繪圖計算。因而其表現(xiàn)不佳也算是情理之中。
游戲近景
可以這么說,英偉達在DX11時代是依靠驅(qū)動來打天下,英偉達團隊在驅(qū)動上花了大番心血,確保其平臺是最好最快的。正是由于麥克斯韋架構(gòu)對驅(qū)動要求較高,因而在之前有媒體對《奇點灰燼》的早期版本測試中,英偉達驅(qū)動并不完善的情況下,R9 390X在DX12中甚至大幅度領(lǐng)先GTX 980。AMD在DX12時代將更多依靠硬件自身素質(zhì),也就是GCN架構(gòu)中異步計算引擎的威力,來重新奪回在顯卡界的領(lǐng)先地位。
游戲遠景
不過最后不得不說的是AMD在Mantle、Vulkan API這種更容易調(diào)用底層硬件的游戲引擎上也是花了很大力氣,微軟DX12 API的研發(fā)過程中也有AMD的出謀劃策,AMD的大翻身也就有所依據(jù)了;AMD也跟Oxide、 Nitrous引擎開發(fā)者在應(yīng)用Mantle上合作多年了,《奇點灰燼》用的正是該引擎,所以AMD這場翻身仗打的也算是漂亮,從硬件和軟件上均領(lǐng)先對手,讓人無話可說。
DX12的時代即將來臨
未來是DX12的時代,截止到年底將有近10款DX12大作發(fā)布,讓我們期待AMD能繼續(xù)努力,在新時代游戲大戰(zhàn)中可以保持領(lǐng)先地位。也期待英偉達能夠發(fā)揮在DX11時代的驅(qū)動優(yōu)化實力,在DX12中再創(chuàng)佳績,讓我們拭目以待。
打破傳統(tǒng)桎梏 富士GFX 50R中畫幅相機評測
說起中畫幅相機,大多數(shù)人的概念還停留在機身體積大、攜帶困難大、拍照震動大、對焦延時大、售價金額大等等一系列條條框框之中,似乎提及中畫幅那必須就是和專業(yè)影棚攝影掛鉤的器材。不過富士并不想讓中畫幅相機扎根于影棚之中,畢竟它的高分辨率和高畫質(zhì)表現(xiàn)過于出眾。就好比下面的三張圖片:
雖然由于上傳后圖片有所壓縮,但依然不影響我們看到花朵及葉片上的細節(jié)。乍一看或許以為這是某款相機利用微距攝影所得到的多張圖片,可實際上它們都出自于這一張圖片之中:(圖1、圖2、圖3分別對應(yīng)綠框、藍框、紅框)
通過百分百放大原圖后進行了裁切,分別得到了三張類似微距拍攝的照片。說實話只要你愿意,你可以在這副照片中截取出更多的小照片,并且無需擔心分辨率及畫質(zhì)問題。而之所以能這么自信,關(guān)鍵便是在于拍攝這張大圖的相機,采用的便是富士GFX 50R中畫幅相機。其搭載了具有5140萬有效像素的中畫幅CMOS傳感器(43.8mm x 32.9mm),超高的分辨率及出色的畫面品質(zhì)是目前全畫幅相機所無法匹及的,畢竟攝影人都知道底大一級壓死人!
GFX 50R是一款入門級的中畫幅相機,而這并沒有令它的性能方面大幅度縮水,反而GFX 50R繼承了同為中畫幅相機的旗艦級產(chǎn)品——GFX 50S的對焦及連拍等強大性能。同時,全新設(shè)計的造型也使它在便攜性上得到了提升。此外,多快捷鍵和豐富轉(zhuǎn)盤的設(shè)置使GFX 50R的操控性絲毫不亞于專業(yè)級攝影器材。
最重要的是,它的單機身售價居然在三萬元以內(nèi),成為了目前最親民的中畫幅相機。那GFX 50R的實際測試表現(xiàn)如何呢?我們一起來看下
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