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Nvidia 幀生成技術(shù)與 AMD FSR 2.0 英特爾 XeSS 完美結(jié)合

2022-11-14 14:57:03 編輯:薛凡凡 來(lái)源:
導(dǎo)讀 (在新標(biāo)簽中打開(kāi))Nvidia 的 DLSS 3 0 幀生成可與 DLSS 之外的其他升級(jí)算法一起使用。在測(cè)試中,Igor 可以在蜘蛛俠重制版中使用 AMD

(在新標(biāo)簽中打開(kāi))Nvidia 的 DLSS 3.0 幀生成可與 DLSS 之外的其他升級(jí)算法一起使用。在測(cè)試中,Igor 可以在蜘蛛俠重制版中使用 AMD 的 FSR 2.1 和英特爾的 XeSS 時(shí)間升頻器運(yùn)行 Nvidia 的幀生成技術(shù)。因此,這讓我們很好地了解了 AMD 未來(lái)的FSR 3.0更新將如何工作,以及英特爾是否會(huì)在稍后的某個(gè)時(shí)間將幀生成添加到XeSS。

DLSS 3.0 是 Nvidia 最新版本的深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣。盡管如此,與直覺(jué)相反,3.0 版并沒(méi)有增強(qiáng)該技術(shù)的超級(jí)采樣部分,而是在該技術(shù)中添加了 AI 幀生成。與原生分辨率相比,它們?cè)试S支持的 Nvidia GPU 大幅提高幀速率。

當(dāng)該技術(shù)在支持的游戲上運(yùn)行時(shí),該技術(shù)通過(guò)在兩個(gè)實(shí)際 3D 渲染幀之間插入一個(gè) AI 生成的幀來(lái)工作。不幸的是,這種類(lèi)型的幀生成的一個(gè)令人討厭的副作用是增加了輸入延遲 - 鼠標(biāo)和鍵盤(pán)輸入在屏幕上注冊(cè)所需的延遲量。因此,Nvidia 要求將其 Reflex 技術(shù)添加到所有支持 DLSS 3.0 的游戲中,以將輸入延遲降低到可玩的水平。

Nvidia 使用 DLSS 3.0 開(kāi)發(fā)的一項(xiàng)很酷的功能是將技術(shù)的幀生成部分與實(shí)際的 DLSS 升級(jí)技術(shù)分開(kāi)。這意味著這兩個(gè)功能可以單獨(dú)工作,允許幀生成器以原始分辨率或與其他升頻器一起使用。這就是 Igor 能夠進(jìn)行測(cè)試的方式,他證實(shí) Nvidia 打算讓 DLSS 3.0 以這種方式工作,所以這不是錯(cuò)誤。


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