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分享魔法門之英雄無(wú)敵:王朝的玩法及魔法門之英雄無(wú)敵:王朝的一些游戲小知識(shí)

2022-08-31 04:12:00 編輯:毛程致 來(lái)源:
導(dǎo)讀 對(duì)于游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),一些游戲攻略就是必備的開(kāi)局利器了,近來(lái)發(fā)現(xiàn)不少網(wǎng)友對(duì)于魔法門之英雄無(wú)敵:王朝這款游戲的關(guān)注熱度頗高的,那么小編...

對(duì)于游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),一些游戲攻略就是必備的開(kāi)局利器了,近來(lái)發(fā)現(xiàn)不少網(wǎng)友對(duì)于魔法門之英雄無(wú)敵:王朝這款游戲的關(guān)注熱度頗高的,那么小編今天就針對(duì)魔法門之英雄無(wú)敵:王朝收集了一些相關(guān)的訊息 希望小編收集的這些訊息 能幫助到你。

當(dāng)年《魔法門之英雄無(wú)敵3》中酒館老板的這段“口嗨”給我?guī)?lái)了無(wú)限的快樂(lè)。而長(zhǎng)大后我才知道,即使酒館老板這個(gè)梗已經(jīng)植入所有英雄無(wú)敵玩家的記憶深處,但他不過(guò)是《英雄無(wú)敵3》的一個(gè)非官方mod“死亡陰影”才會(huì)有的NPC,當(dāng)年的制作組3DO也并沒(méi)有那么充滿幽默感。

然而這絲毫不影響《英雄無(wú)敵》系列在我心中作為一款優(yōu)秀的策略游戲的地位。大地圖的戰(zhàn)略養(yǎng)成加上戰(zhàn)術(shù)地圖里攻防兩端的你來(lái)我往,輔以DND規(guī)則下人類地精獸人多個(gè)種族交織出的奇幻史詩(shī)感,是《英雄無(wú)敵》帶給那個(gè)曾經(jīng)中二到想征服世界的少年最大的夢(mèng)想。

而當(dāng)我得知廠商“龍圖游戲”在得到了育碧的正版授權(quán),并自研了一款手游《魔法門之英雄無(wú)敵:王朝》之后,和大部分玩家一樣,我的心中充滿了看到經(jīng)典IP復(fù)活的激動(dòng)。很榮幸,在《英雄無(wú)敵 王朝》開(kāi)始第一次公開(kāi)測(cè)試前,我們提前拿到了測(cè)試資格,可以比測(cè)試玩家還要更早一步回到“亞山”,找回少年時(shí)最初的夢(mèng)。

國(guó)產(chǎn)廠商終于對(duì)“英雄無(wú)敵”有了正確的理解,不再舍本逐末,這就是我在完整體驗(yàn)《英雄無(wú)敵王朝》之后對(duì)它下的最終定義。

想要預(yù)約第一次公開(kāi)測(cè)試《英雄無(wú)敵王朝》的玩家,也可以進(jìn)入官網(wǎng)直接預(yù)約,預(yù)約現(xiàn)在還在火爆進(jìn)行中。

之前我也玩過(guò)不少冠著“英雄無(wú)敵”之名的手游頁(yè)游,非常遺憾在這些游戲中,大半都是純粹的“COK”式城市建設(shè)和國(guó)戰(zhàn)的SLG,剩下的小半則是更無(wú)厘頭的,有抽卡的,有“大菠蘿式”刷地下城的,就差出個(gè)“英雄無(wú)敵飛馬”了。

就算是在原作中城市基建有著重要地位,而那一個(gè)個(gè)六角形的格子所布局出的一張張棋盤,才是“英雄無(wú)敵”的核心,我或許已經(jīng)忘了酒館老板和我開(kāi)的那些小玩笑,但該怎么操作“騙反擊”,末日大天使這樣的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)該如何布局,基本和刻印在DNA中一樣,信手拈來(lái)。

在《英雄無(wú)敵 王朝》的新手教程中,你就能找回對(duì)于“英雄無(wú)敵”的大部分期待,在同樣由一個(gè)個(gè)個(gè)六角形格子所組成的棋盤中,如何考慮兵種的克制與被克制關(guān)系,如何布兵,如何走位變陣,很輕易,我的思維就和許多年前玩《英雄無(wú)敵》時(shí)所同步。

在《英雄無(wú)敵王朝》的遠(yuǎn)征模式中,人類和地下城兩大陣營(yíng),大天使,獅鷲,穴居靈這樣的經(jīng)典兵種接連登場(chǎng),在每一個(gè)大回合的限制下,不同兵種的行動(dòng)順序又都由其速度決定;每個(gè)兵種都擁有獨(dú)特的主動(dòng)技能和被動(dòng)技能,相互還有各自的克制關(guān)系,《英雄無(wú)敵王朝》需要你在戰(zhàn)術(shù)模式中下的苦工,完全不比原作少。

以游戲中幾個(gè)實(shí)例來(lái)驗(yàn)證一下我之前“《英雄無(wú)敵王朝》強(qiáng)調(diào)策略性”的說(shuō)法。在這張地圖中,很明顯因?yàn)榈匦蝺?yōu)勢(shì),我方布陣時(shí)可以選擇派兩名肉盾守住關(guān)口,而對(duì)面又只有一名遠(yuǎn)程單位,我方弓箭手在解決掉他后,剩下的時(shí)間不過(guò)是非常安逸的解決被肉盾擋在關(guān)口的敵人,且因?yàn)槊總€(gè)關(guān)口前只有一個(gè)格子只能站一個(gè)敵人,我方肉盾兵種承受的抗壓壓力也不算非常大,敵人想要往前沖,那后到的只能在關(guān)口外罰站,如果站在原地,那又只是我方遠(yuǎn)程部隊(duì)的活靶子。

很簡(jiǎn)單的,在開(kāi)戰(zhàn)前的布陣階段,我們就在《英雄無(wú)敵王朝》中就將對(duì)手漂亮的將死了。

再看下一張地圖,在布局階段我們發(fā)現(xiàn)這次的局勢(shì)和上次完全相反,我方被一個(gè)肉盾守衛(wèi)擋住了進(jìn)攻路線,而在敵方后排還有3個(gè)弓箭手遠(yuǎn)程以待,更可怕的是,敵人還有一個(gè)可以穿越全圖的獅鷲boss掠陣,我方又只能登場(chǎng)5個(gè)單位,是不是有點(diǎn)感到一點(diǎn)棘手?

當(dāng)然除了多練級(jí)回來(lái)屬性碾壓之外,對(duì)于這樣的銅墻鐵壁我們也會(huì)有非常好的破解辦法:那就是派3只飛行單位穿越障礙,一邊一只將對(duì)面的弓箭手包圍住讓他們無(wú)法打出全部傷害,用一個(gè)肉盾牽制住對(duì)面守衛(wèi),然后在敵方boss的對(duì)角線處布一個(gè)遠(yuǎn)程,就算是我方遠(yuǎn)程被獅鷲接近,我方已經(jīng)強(qiáng)殺了對(duì)面弓箭手的飛行單位也有足夠的時(shí)間回防。

運(yùn)用了一點(diǎn)點(diǎn)《英雄無(wú)敵》式兵種相克的基礎(chǔ)理論,在加上合理的戰(zhàn)術(shù)布局,我們又在一開(kāi)始便將對(duì)面的開(kāi)局優(yōu)勢(shì)都盡數(shù)化解。

《英雄無(wú)敵王朝》的策略性在這兩場(chǎng)非常普通的戰(zhàn)役中也一覽無(wú)余,英雄無(wú)敵系列基礎(chǔ)內(nèi)核“如何保護(hù)我方受克制兵種同時(shí)克制敵方”,在游戲中得到了非常好的還原。

而在《英雄無(wú)敵王朝》的戰(zhàn)略地圖中,就到了國(guó)產(chǎn)廠商最擅長(zhǎng)做和玩家們最熟練的“COK”模式,每個(gè)玩家都是隨機(jī)出生在亞山上的一名領(lǐng)主,現(xiàn)在只能選擇人類和地下城兩大陣營(yíng);基礎(chǔ)玩法就是不斷地升級(jí)己方建筑,招募更強(qiáng)力的兵種,提升我方英雄的能力,然后同別的玩家組建聯(lián)盟,或一起清剿地圖上的天災(zāi),或群雄逐鹿,征戰(zhàn)亞山。

相比于《英雄無(wú)敵》原作系列中偏簡(jiǎn)陋的戰(zhàn)略模式養(yǎng)成要素,將已經(jīng)擁有無(wú)比成熟的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的COK式城市建設(shè)元素融入《英雄無(wú)敵王朝》,不僅是對(duì)手游玩法社交化的讓步,也是一種優(yōu)秀的新系統(tǒng)取代舊世代的進(jìn)步。

比較值得一提的是,在游戲中,遠(yuǎn)征模式的戰(zhàn)棋攻防和城市建設(shè)的玩法割裂感并不是很強(qiáng)。在遠(yuǎn)征模式中我們可以解鎖不同的獎(jiǎng)勵(lì),提升戰(zhàn)略模式的城市屬性,戰(zhàn)略模式中征召的強(qiáng)力兵種也能在遠(yuǎn)征模式中作為棋子登場(chǎng),兩個(gè)玩法的聯(lián)系還算是緊密。

《英雄無(wú)敵王朝》這樣設(shè)計(jì)倒是并沒(méi)有讓我感到什么不滿,不知道其他的系列粉絲們是否會(huì)買賬。

《英雄無(wú)敵王朝》在最早邀請(qǐng)一些“英雄無(wú)敵系列”核心粉絲體驗(yàn)游戲時(shí),曾經(jīng)只是一個(gè)純COK式的城市建設(shè)手游,這讓許多核心粉絲并不買賬。

而官方也非常照顧老粉絲們的體驗(yàn),將游戲近乎回爐重做,才打造出現(xiàn)在這個(gè)基本還原“英雄無(wú)敵”體驗(yàn)的COK城建+戰(zhàn)棋攻防的近成品,許多粉絲在了解官方回爐重做的游戲內(nèi)容后,都表示非常安心并無(wú)比期待正式測(cè)試地到來(lái)。

只不過(guò)在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,對(duì)于《英雄無(wú)敵 王朝》我倒是也有一些不吐不快的“疙瘩”。

首先就是遠(yuǎn)征模式的引導(dǎo)真的就是十多年前的《英雄無(wú)敵》水平,可選的建筑物,可收集的資源不會(huì)高亮顯示;我方所擁有的兵種詳細(xì)信息也只能在布陣的時(shí)候才能看到;更讓人有些理解不了的是,既然開(kāi)戰(zhàn)前敵方的兵力分布和整張地圖都展現(xiàn)在玩家面前了,且敵我行動(dòng)順序是根據(jù)雙方速度固定的,那么為了更方便玩家,為什么不讓玩家在布陣時(shí)就看到敵我第一輪行動(dòng)的順序呢?

當(dāng)然我提到的這些問(wèn)題不過(guò)是一些影響玩家游戲體驗(yàn)的內(nèi)容,因?yàn)楝F(xiàn)在游戲連第一次公開(kāi)測(cè)試都沒(méi)有開(kāi)始,制作組還沒(méi)來(lái)得及優(yōu)化體驗(yàn)也是情有可原,相信制作組在逐漸加入新種族新兵種的同時(shí),對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)的優(yōu)化也是不會(huì)落下的。

在我看來(lái),至少《英雄無(wú)敵王朝》會(huì)是現(xiàn)在市面上最還原“英雄無(wú)敵”體驗(yàn)的手游,現(xiàn)在其欠缺的不過(guò)是制作組堅(jiān)持這條路的決心,和玩家們等待它變得更好的耐心而已。

上述就是小編整理的關(guān)于魔法門之英雄無(wú)敵:王朝的一些訊息了,如果對(duì)你有幫助的話 記得點(diǎn)贊哈


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